Affichage des articles dont le libellé est Sociétés. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Sociétés. Afficher tous les articles
mercredi 27 juin 2012
Pixar Animation Studios
Pixar Animation Studios est une société américaine de production de films en images de synthèse dont le siège social est situé à Emeryville en Californie. Elle est surtout connue pour ses films d'animation, tels Toy Story et Le Monde de Némo.Difficile de prétendre avoir apporté plus aux effets spéciaux modernes que George Lucas. On lui doit l'essor de l'ère numérique et plus particulièrement la création du studio Pixar (sous le nom moins poétique de Lucas Computer Graphics Division), département autonome au sein d'ILM (Industrial Light & Magic). John Lasseter, venu de l'animation traditionnelle - il a participé au dessin animéLe Noël de Mickey - est engagé dans cette filiale. Il travaille alors sur leLe Secret de la pyramide de Barry Levinson et co-réalise un premier court métrage en images de synthèse: Les Aventures d’André et Wally Bracontant l'histoire d'une facétieuse abeille. En 1986, Steve Jobs - le fondateur d'Apple - rachète la division à Lucasfilm et la rebaptise Pixar. Le nouveau-né va définir dès lors les futurs axes de l'animation du 21ème siècle.
L'HISTOIRE
Très tôt, afin de prouver leur savoir-faire, les employés de Pixar mettent en scène de nombreux courts métrages. Ces histoires sans dialogue à la bande-son jazzy chère à Woody Allen sont des petites merveilles d'animation.En partenariat avec la Walt Disney Company, Pixar a produit 6 longs métrages d'animation qui ont tous rencontré un immense succès commercial. Le 29 janvier 2004, et après 10 mois de négociation, Pixar a rompu les négociations sur la prolongation de son contrat avec le groupe Disney et a annoncé être à la recherche d'un autre studio de cinéma pour distribuer ses nouvelles productions. . Cars devait être la dernière des 7 coproductions Disney-Pixar. Mais le 24 janvier 2006, les studios d'animation Pixar, que Steve Jobs détient à 50,6 %, sont rachetés par Disney pour une valeur de 7,4 milliards USD pour moitié par un échange d'actions . Les deux studios vont donc poursuivre leur partenariat. D'après l'annonce faite par John Lasseter, nouveau responsable de Walt Disney Pictures, le studio Pixar continuera à produire un film en animation de synthèse par an tandis que Walt Disney Feature Animation reprendra le dessin traditionnel au même rythme.
Les productions Pixar des années 80 impressionnent la planète. La compagnie reçoit de nombreux prix. Et si l'Oscar du meilleur court animé échappe à Luxo Jr. en 1986 - lequel offrira son "héros" au logo de Pixar - il reviendra à Tin Toy deux ans plus tard. Ces différentes prouesses leur permettent de décrocher des contrats publicitaires. Ce sera dans un premier temps leur unique source de revenus. Signant jusqu'à quinze spots en 1991, la firme s'impose dans le domaine de la 3D et acquiert une maîtrise incomparable de leur art. L’équipe passe alors à la vitesse supérieure. Produit en cinq ans, Toy Story sort fin 1995 et devient ainsi le premier long métrage entièrement réalisé sur ordinateur. Deux ans seulement après la formidable avancée qu’avait représenté les dinosaures du Jurassic Park de Steven Spielberg, Pixar bouleverse l’histoire de l’animation. Au même moment, la firme ouvre son capital au public, est distingué par plusieurs statuettes et obtient un Oscar d'honneur. Pixar cesse en 1996 de réaliser des publicités pour se consacrer pleinement à la fabrication de longs métrages. Avec le court Le Jeu de Geri, le studio anime des êtres humains de façon réaliste et prouve sa suprématie technique. En 1998 sort en salles le deuxième long de la firme, 1001 Pattes. Le film impose de nouveaux standards, introduit la profondeur de champ et s'offre un format en 2.35 pour représenter la nature d'une façon épique et inédite. Pixar triomphe de son concurrent direct,PDI/DreamWorks, qui a l'outrecuidance de produire un autre film au thème "insectoïde", Fourmiz. PDI est accusé de plagiat, mais l'affaire se règle à l'amiable. L’année suivante, Toy Story 2 offre un succès spectaculaire à la compagnie de Lasseter, et empoche près de 500 millions de dollars à travers le monde. 2001: PDI et Pixar sont au coude à coude. Si leurs oeuvres respectives ont pour héros des monstres, les histoires n’ont rien en commun. Shrek cumule plus de recettes sur le sol américain que Monstres et Cie. Bien plus innovant que son rival, le film de Pixar demeure toutefois vainqueur à l'international. En 2003, Le Monde de Nemo obtient le plus gros succès de l'été américain. Il établit un record historique dans l’animation et bat le favori du box-office, Matrix Reloaded, à plates coutures. Les images époustouflantes de Nemo marquent une étape décisive dans l'évolution de la 3D. Les Indestructibles ouvrent en 2004 une nouvelle ère dans l’animation, gommant la frontière entre live action et film d’animation. De son côté, Cars renoue avec une tradition plus classique; l’anthropomorphisme échevelé (les monstres mécaniques remplacent les animaux), un monde transposé, débarrassé de ses humains. Alors qu’est déjà prévu pour 2007 Ratatouille, le second film deBrad Bird: l’histoire d’un rat gastronome ayant élu domicile dans les cuisines d’un grand restaurant français...
THX Ltd
THX Ltd. est une société créée en 1983 par George Lucas. Intégrée à l'origine dans Lucasfilm Ltd., THX Ltd. est devenue depuis 2002 une société indépendante. THX est une société d'assurance qualité des systèmes de restitution de l'image et du son. THX définit des standards et vérifie que les salles de cinéma et le matériel électronique grand public est en conformité avec ces standards. THX est l'abréviation de Tom Holman eXperiment, du nom d'un ingénieur du son de Lucasfilm Ltd., mais c'est également un clin d'œil au premier film de George Lucas, THX 1138 (interprétés par Robert Duvall et Donald Pleasance, sont poursuivis pour avoir commis l'erreur de s'aimer...), qui lui-même tirait son titre du numéro de téléphone de George Lucas (THX-1138).
L'HISTOIRE
Au début des années 80, George Lucas était insatisfait des(un film fantastique dépeignant un monde aseptisé, codé, uniforme et sans âme ou les deux personnages principaux prestations sonores fournies par la plupart des salles de cinéma Américaines, la qualité étant très inégales selon les établissement, la création d'un standard audio apparut comme une véritable priorité. Après d'intenses recherches, la première salle de mixage certifiée THX est ouverte chez LucasFilm ltd et en 1983, une véritable division THX est créée dans le groupe LucasFilm. Le système est dévoilé aux professionnels du cinéma et adopté par Hollywood à l'occasion de la sortie de "Épisode VI: Return of the Jedi" pour laquelle deux cinémas avaient fait les modifications nécessaires pour recevoir la désormais célèbre norme THX. La même année, le "THX Theatre Alignment Program (TAP)" est créé, les équipes de la société s'efforcent dès lors de fournir aux salles de cinémas des plans adaptés, des spécifications techniques et des certifications destinés à proposer des diffusions de films dans des conditions sonores et visuelles optimales. ce programme a aussi pour objectif de vérifier les bobines des films avant leur sortie et leur adéquation avec le matériel des salles de cinéma, notamment les privilégiés certifiés THX. A partir de 1986, des travaux sont effectués en ce qui concerne la diffusion de films à la maison et au bout de quatre ans d'efforts, le THX Home Program est présenté pour aider les spectateurs fortunés à jouir d'un grand spectacle proche de la qualité cinéma. Cette nouvelle norme connait un certain succès et déjà en 1997, plus de 45 entreprises proposent sur le marché jusqu'à 250 équipements "certifiés THX". En 1996, le "THX Digital Mastering Program" est créé, il concerne les Disques lasers, les VHS puis les DVD et nous garantit que notre copie vidéo est la plus proche possible de la bande destinée aux salles obscures. Deux ans après, la filiale présente une norme concernant les lecteurs DVD. En 1999, une année charnière pour l'entreprise, la filiale THX qui a fait entrer le son numérique dans les salles est toujours à la pointe de l'innovation, elle a développé avec Dolby Laboratories INC la norme Dolby Digital Surround EX (son surround numérique EX) qui a fait ses débuts avec la sortie de l'épisode 1 "The Phantom Menace" qui est d'ailleurs le premier film a avoir été diffusé "numériquement" (adieu les bobines...), un évènement évidemment supervisé par THX. Pour résumer, le "EX" est un format son de 6.1 canaux destiné aux salles, il apporte un nouveau canal de mixage qui se traduit par la présence de haut-parleur à l'arrière et non plus juste un seul canaux à gauche et un a droite d'ou un triple mixage de la bande son qui apporte de nouvelles possibilités pour les réalisateurs particulièrement soucieux de l'immersion sonore de leur public. Par exemple, pour le remixage des cinq premières minutes d'Un Nouvel Espoir qui servi comme présentation de ce nouveau format sonore, les spectateurs eurent l'impression que le destroyer arrivait réellement par l'arrière puis passait lentement au dessus de leur têtes. Dans le même style, la bande son peut être mixé de manière à ce qu'à chaque coup de feu tiré pendant le film, l'auditoire entende les balles siffler autour de lui, le mot clé est donc l'immersion optimum. Une collaboration qui bénéficiera à l' "industrie cinématographique" tant une bande son réaliste est aujourd'hui recherchée pour la création de grand spectacle hauts en effets sonores. La plus grande couverture sonore à l'arrière entraîne l'impression d'un son omniprésent. d'ou une qualité de projection toujours plus fine. Aujourd'hui, presque 3000 cinémas bénéficient de la certification "THX" ou "THX EX" dans le monde et de plus en plus de spectateurs avouent que ce critère intervient dans leur choix d'une bonne salle de ciné.
Lucasfilm Animation
Lucasfilm Animation, créé en 2003, est un studio d'animation digital (ou numérique), filiale du groupe Lucasfilm, qui a pour but de produire des films, des séries télévisées et des jeux vidéo pour tous publics. Ses bureaux sont basés à San Francisco au Letterman Digital Arts Center.
Afin de pouvoir produire dans les meilleures conditions la série animéeClone Wars 3d, le principal travail du studio qui devrait sortir courant 2008, George Lucas a décidé d'ouvrir en 2005 une division à Singapour, nommée Lucasfilm Animation Singapour.
"Le cinéma asiatique a particulièrement eu une grande influence sur une bonne partie de mes travaux" a déclaré George Lucas, "Et quand Lucasfilm commença à penser à de nouveaux horizons pour explorer le métier de l'animation, il semblait naturel de se tourner vers l'asie."
Lucas Licensing
Lucas Licensing est une filiale du groupe Lucasfilm, basée à San francisco au Letterman Digital Arts Center. Cette société est responsable des activités liées aux licenses et au marchandises issues de Star Wars,Indiana Jones et de toutes les autres propriétés commerciales de Lucasfilm.
Avec plus de 8 milliards de produits vendus à travers le monde, Lucas Licensing mène un programme qui inclus entre autres les figurines d'action les plus vendues de tous les temps et 60 millions de livres imprimés dont plus de 60 "New York Times Best Sellers". Toutes ces marchandises sont vendues dans plus de 100 pays et plus de 3 500 000 visiteurs sont allés dans des musées d'expositions Star Wars.
En outre, il ne fait pas bon d’utiliser les marques de George Lucas ou de produire des objets dérivés appartenant à Lucasfilm sans une autorisation expresse de sa part ou celle de ses sociétés. Voici quelques exemples de combats menés par Lucas Licensing:
-En 1979, il y a eu un procés de George lucas envers La Fox qui avait réutilisé des costumes de Star Wars pour la série Galactica.
-Un rappeur américain a changé le nom de son label musical. De Luke Skyywalker Records, il du passer à Luke Records.
-Dr Dre, le célèbre producteur de hip hop, a du payer des sommes très élevées pour avoir samplé des musiques de Star Wars.
-Minrad, une entreprise qui fabrique du matériel médical, a été attaqué pour avoir commercialisé des scalpels laser sous le nom de « lmight saber ».
-La firme britannique Shepperton Design fut condamnée à verser 20 millions de dollars à Lucasfilm pour avoir commercialiser des répliques exactes de costumes de stormtroopers ainsi que des casques sans autorisation
-Un rappeur américain a changé le nom de son label musical. De Luke Skyywalker Records, il du passer à Luke Records.
-Dr Dre, le célèbre producteur de hip hop, a du payer des sommes très élevées pour avoir samplé des musiques de Star Wars.
-Minrad, une entreprise qui fabrique du matériel médical, a été attaqué pour avoir commercialisé des scalpels laser sous le nom de « lmight saber ».
-La firme britannique Shepperton Design fut condamnée à verser 20 millions de dollars à Lucasfilm pour avoir commercialiser des répliques exactes de costumes de stormtroopers ainsi que des casques sans autorisation
Pour résumer, Howark Roffman, président de Lucas Licensing, souligne le fait que Lucasfilm encourage les fans à créer des costumes, des fan films ...mais qu'en aucun cas cela peut-il être commercialisé sans autorisation.
Lucas Online
Voici les sites internet créés et gérés par Lucas Online:
starwars.com : site officiel de Star wars
starwarsshop.com : la boutique officielle
indianajones.com : le site officiel de Indiana Jones
lucasfilm.com : site officiel du groupe Lucasfilm
ilm.com : site officiel de Industrial Light&Magic
lucasarts.com : site officiel de Lucasarts
lucasartsstore.com : boutique officielle de Lucasarts
thx1138movie.com : site officiel du film THX1138
Skywalker Sound
Skywalker Sound est la compagnie créée par George Lucas pour la post- production des effets sonores. Cette société est basée en Californie, à Marin County, au Skywalker Ranch. Elle fait partie de Lucas Digital Ldt, une société qui regroupe également Industrial Light & Magic (ILM). Lucas Digital Ltd. a pour but de fournir des effets visuels et sonores pour l'industrie cinématographique.
L'HISTOIRE
Skywalker Sound débuta en 1980, sous le nom de Sprockets Systems. C'est elle qui eu à charge de créer les effets sonores pour la saga des Star Wars. Ben Burtt, le responsable de ces effets, établit alors une nouveau niveau de sophistication. sachant que le son faisait pleinement partie du ressenti du film, George Lucas voulait créer de meilleures bandes sonores, qui permettrait au spectateur de mieux s'impliquer dans le film. Il demanda à Tomlison Holman d'investiguer sur le processus de post production du film, et de concevoir de nouvelles manières de créer des bandes sonores de film. Ceci prit plusieurs années, et le résultat final fut la construction d'un batiment au Skywalker Ranch. Une de leur réalisation fut le THX, un système sonore pour les cinémas. Tom découvrit que la phase principale d'amélioration se situait au niveau des acoustiques et du système sonore des doublages, étape où les bandes sonores sont créées. La même haute approche de conception peut être trouvée dans l'un des 1500 cinémas à travers le monde qui supporte le THX. Toutes les salles de mixage et de visionnement au Skywalker Sound sont équipées du système THX.
LES PROJETS
Aujourd'hui, Skywalker Sound travaille sur la post production et les effets sonores de nombreux films et jeux vidéos et sur le développement de nouvelles technologies permettant d'offrir des qualités sonores de plus en plus exceptionnelles.
LUCASARTS
LucasArts Entertainment Company est une société américaine de développement et d'édition de jeux vidéo, filiale de la société de production Lucasfilm. Avant d'être renommée en LucasArts Entertainment Company, la société s'appelait Lucasfilm Games, à qui on doit de nombreux jeux d'aventure renommés (la série des Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle, The Dig) et de nombreux jeux réalisés sous la licence de Star Wars. LucasArts a révolutionné le monde du jeu vidéo en y ajoutant une dimension cinématographique, et travaillant le côté immersif de ses jeux. Dans ce but, LucasArts a développé des outils brevetés comme SCUMM, iMUSE, INSANE, GrimE... La politique de George Lucas de breveter ce qui est mis au point au travers de ses diverses sociétés dans une optique financière et économique de l'exploitation des licences, la licence Star Wars étant un exemple, les technologies développées par Lucasfilm Games et LucasArts sont dans la quasi totalité des marques déposées, ce qui à l'époque était une exception dans le monde du jeu vidéo.
L'HISTOIRE
Lucasfilm Games a été fondée par George Lucas en 1982, pour étudier les possibilités de l'Atari 2600 et de l'Atari 5200. L'annonce officielle de la création de Lucasfilm Games a lieu en janvier 1984. En 1987, Lucasfilm Games révolutionne le jeu d'aventure, et le point-and-click avec son moteur de jeu SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) développé par Ron Gilbert et Aric Wilmunder qui laisse plus de libertés aux scénaristes. SCUMM est la plus connue des technologies et logiciels aux noms étranges mis au point chez Lucasfilm Games, mais il y en a d'autres comme iMUSE, INSANE, MMUCUS, CYST, FLEM, GrimE... Il existe différentes histoires quant aux origines de ces noms, mais on sait que ce sont tous des rétro-acronymes, tournant pour la plupart autour du thème des sécrétions humaines. Maniac Mansion, le jeu pour lequel SCUMM a originellement été mis au point, sera l'une des plus grandes réussites de l'histoire du jeu d'aventure, et sera même porté à la télévision. Toujours en 1987, et avec le concours de la National Geographic Society (NGS) du département d'éducation de l'état de Californie Lucasfilm Games développe GTV (Geographic TV), un support interactif et multimédia pour apprendre l'histoire américaine aux collégiens. La NGS a ajouté par la suite Planetary Manager et The People. 1988 est l'année de Zak McKracken and the Alien Mindbenders, considéré par les fans comme la suite véritable de Maniac Mansion au détriment de sa suite officielle Day of the Tentacle, et de Battlehawks 1942s un des premiers simulateurs de combat aérien de Lucasfilm Games qui prépare à la série de jeux du même genre exploitant la licence Star Wars. C'est d'ailleurs l'année suivante, en 1989 que Lucasfilm Games adapte pour la première fois en jeu vidéo une licence Lucasfilm avec Indiana Jones and the Last Crusade, qui est décliné en jeu d'aventure et en jeu d'action. En 1990, la réorganisation des sociétés Lucas entraîne la création de LucasArts Entertainment Company (LEC). LEC inclut notamment Lucasfilm Games, Industrial Light & Magic (ILM) et Skywalker Sound. Ces deux derniers sont ensuite fusionnés au sein de Lucas Digital Ltd et LucasArts devient le nom officiel de la division jeux.
LE LOGO
Le logo LucasArts actuel est né en 1991, après un an d'innombrables recherches de design, de réunions interminables et de nuits blanches. Vous pourriez vous demander, était-il vraiment si difficile de créer un simple petit logo ? En réalité, résumer une société entière et ses employés en une seule petite image n'est pas simple du tout. Tout au long du processus de développement, certains des designers les plus réputés du monde des affaires travaillèrent sur différents aspects - chacun d'eux contribua ainsi, directement ou non, au design final. Sur les centaines de logos développés pour les tests, la plupart furent rejetés. Certains des logos testés étaient plus des illustrations qu'un vrai symbole. Une bonne marque doit marcher aussi bien en noir et blanc qu'en couleurs et présenter une telle simplicité technique qu'il doit être possible de l'utiliser aussi bien sur une carte de visite que sur un écran d'ordinateur ou sur une casquette promotionnelle. Dans le processus de création de son logo, une compagnie doit accorder beaucoup de caractère et de style à ses symboles, afin de se démarquer de la masse des logos abstraits des entreprises. En particulier, la marque LucasArts doit pouvoir symboliser la diversité, le talent et la créativité de la compagnie. Bien sûr, il est impossible de tout représenter dans un logo, mais il doit parvenir à évoquer un reflet de la créativité, de la technologie et de la magie de LucasArts, un environnement où l'imagination devient réalité. La représentation du pouvoir intuitif et visionnaire de la compagnie requiert des lignes et des formes irrégulières, de la spontanéité, du caractère et surtout une impression de vie. Le dessin grossier de l'oeil symbolise notre façon de voir les choses. La vue est probablement le sens le plus universel de l'artiste et du public. La vision procure la connaissance prophétique de ce qui affecte les autres sens plus intimes du goût, du toucher et de l'ouïe. Là où certains observateurs verront un oeil, les autres verront plus directement une forme humaine aux bras écartés. Les cils représentent la pensée, les idées et la vivacité. La combinaison de l'oeil-figure avec le "L" de LucasArts a plusieurs sens. Premièrement, elle représente les forces de LucasArts en donnant une base solide et stable pour la silhouette. Deuxièmement, elle introduit la typographie du nom dans une forme compacte facile à utiliser. Enfin, la couleur or promeut les qualités mythiques et majestueuses de la figure.
Industrial Light and Magic
Industrial Light and Magic. Trois mots synonymes d’une indéniable valeur ajoutée en matière d’effets spéciaux. Devenue aussi incontournable que la saga Star Wars, la compagnie de George Lucas se place depuis trente ans en leader sur un marché longtemps considéré comme secondaire. Industrial Light and Magic a créé les effets spéciaux de 8 des 15 hits du box office de tout les temps, remportant 14 Academy Awards pour les meilleurs effets visuels et 16 récompenses pour la réalisation technique. Les techniciens d’ILM sont de vrais pionniers à la tête de la révolution digitale. ILM représente la plus grande infrastructure de production digitale au monde. Elle possède trois fois le nombre de stations graphiques que son plus proche concurrent en terme de capacité.
L'HISTOIRE
Lorsque George Lucas s'atèle au premier épisode de ce qui deviendra la plus grosse source de revenus cinématographiques du monde, il a encore en tête l’échec et la frustration rencontrés sur le tournage de THX1138. S’étant alors senti limité par le budget pour obtenir les effets spéciaux qu’il désirait – lacune qu’il comblera près de trente-cinq ans plus tard dans une magnifique restauration de son premier chef-d’œuvre – il décida de prévoir bien à l’avance dans la pré-production une structure construite de toutes pièces afin d’obtenir les innombrables plans truqués du film qu’il préparait pour la Fox. En 1975, Industrial Light and Magic était née, mais ce n’était que le début d’un long chemin avant de voir sur les écrans les premières armes de ces bidouilleurs de génie. L’équipe mise en place par Lucas était principalement constituée de jeunes loups motivés venus de la publicité, chapeautés par quelques pointures ayant fait leurs armes sur les deux références en effets spéciaux de l’époque: 2001: L'Odyssée de l’espace et la série Star Trek. Il permit alors à de futurs génies commeJohn Dykstra – formé sous la houlette de Douglas Trumbull – Dennis Muren, Phil Tipett ou Rick Baker de débuter. ILM devait à cet époque quasiment inventer ou réinventer chacune des techniques utilisées dans le film, à l’image du système de motion control, destiné à contrôler précisément les mouvements de la caméra pour ensuite les reproduire à l’envie afin de répéter les mêmes mouvements encore et encore. C’est alors que toute l’équipe se lança dans la confection des effets spéciaux à partir des planches conceptuelles de Ralph McQuarrie et les dessins de Joe Johnston (futur réalisateur de Jumanji ou Rocketeer), alors que Lucas tournait avec ses acteurs.A mesure que la production avançait, les pontes de la Fox s’impatientaient. Pendant que Lucas se démenait tant bien que mal avec ses acteurs, l’argent englouti dans les effets spéciaux dépassaient les prédictions sans que le moindre plan puisse être montré aux exécutifs du studio. Tant et si bien que Lucas dut demander une allonge de plusieurs millions de dollars que la Fox finit par consentir à accorder. Dans le même temps, à mesure que la sortie approchait et que les effets spéciaux n’avançaient pas, le réalisateur déjà stressé par la phase de montage et les incessantes batailles avec le studio, qui ne croyait pas en son film, eut à serrer son emprise sur ILM afin que les délais soient tenus. Les premiers plans étaient loin de le satisfaire et il commençait à douter de la faisabilité de son film, alors qu’il avait déjà bouclé le tournage. Si ILM n’assurait pas, toute la crédibilité de son rêve s’envolait. Il lui fallait donc monter la pression sur les artistes et maquettistes afin qu’ils parviennent à réaliser les plans de la qualité voulue. Le premier plan achevé et approuvé que la société d’effets spéciaux produisit fut celui de la fameuse séquence d’éjection du pod de sauvetage à bord duquel R2D2 et C-3PO avaient pris place. En dernier lieu, ils arrivèrent à boucler l’ensemble des plans requis et le film de George Lucas put enfin imbriquer les séquences entre-elles. Sans l’implication des magiciens d’ILM, le film aurait-il le succès que l’on sait? Aurait-il inspiré des milliers de jeunes réalisateurs? Sans la démarche de Lucas, Peter Jackson aurait-il réussi en adoptant un processus similaire avec WETA à adapter la trilogie du Seigneur des Anneaux? C’est grâce à la vision sans faille d’un réalisateur féru de technique que l’imaginaire a pu à partir de 1977 se déchaîner jusqu’à pouvoir voir actuellement tout ce qui est possible d’être créé par l’esprit.Si les artistes d’ILM sont capables d’humour – on se souviendra de ce fait peu connu concernant la reproduction miniature d’une page centrale de Playboy dans le poste de pilotage du Tantrive IV de la scène d’ouverture – ils n’en sont pas moins devenus avec un unique film des références absolues et toujours louées en matière d’effets spéciaux. D’abord consacrée aux films produits et écrits par Lucas (les autres Star Wars ainsi que les Indiana Jones), la compagnie s’est très vite investie dans d’autres productions à forte plus-value visuelle, innovant chaque fois un peu plus, apportant leur expérience dans un ensemble important de domaines de production et dépassant ainsi le cadre de l’effet visuel. Depuis les premières séquences en image de synthèse de Star Trek II aux personnages virtuels (du vitrail vivant du Secret de la pyramide au décrié Jar-Jar de La Menace fantôme en passant par la séquence du pseudopode de Abyss), ils imprimèrent leur marque, synonyme d’innovation sur une grande majorité de grosses productions hollywoodiennes. Lucas apporta son savoir faire à Peter Jackson pour l’élaboration de son Seigneur des Anneaux, et Bryan Singer vint lui aussi chercher conseil auprès ce vieux sage éclairé. Visionnaire, Lucas demeure à l’origine de Pixar, anciennement un département d’ILM avant son rachat par Steve Jobs. On lui doit aussi les animatiques de pré-production, le montage non-linéaire et tout un arsenal d’outils permettant au réalisateur de mieux contrôler l’image de son film, transformant ainsi ses frustrations en solutions qu’il partage avec le monde. Et si ILM doit subir les assauts de concurrents toujours plus acharnés avec WETA ou Digital Domains (Titanic) ils n’en restent pas moins les leaders dans leur domaine.
LUCASFILM
INTRODUCTION
C'est un des studios relativement indépendant d'Hollywood ayant connu le plus de succès dans le monde ces dernières décennies. Parmi les films qui ont été produits par Lucasfilm, on peut citer les sagas Star Wars et Indiana Jones qui ont été ses plus gros succès. La firme a en effet produit cinq des vingt premiers films au box office et a accumulé 19 Oscars, dix-sept Academy Awards, ses projets télévisuels ont gagné 12 Emmy Awards ainsi qu'une masse innombrable de nominations diverses. LucasFilm ltd est en fait le groupe industriel et commercial de George Lucas qui regroupe toutes ses filiales aussi bien en ce qui concerne la production de films que pour toute la partie marketing & marchandising. D'ou différentes branches très diversifiées: Des activités télévisuelles au son THX en passant par les effets spéciaux, les jeux vidéos, l'édition de livre, la commercialisation de divers produits dérivés ou bien sur, la réalisation de films.
FILIALES DE LUCASFILM
-Lucas Digital ou Industrial Light & Magic : société d'effets spéciaux.
-Skywalker Sound : société de post-production audio.
-Lucas Licensing : société gérant les droits dérivés et les licences de -Lucasfilm.
-LucasArts : société de production de jeux vidéo.
-Lucas Online : société de production de contenus Web.
-Lucasfilm Animation Ltd. : société de production de films d'animation pour le cinéma et la télévision, créée en 2003.
-Lucasfilm Animation Singapour : société de production de films d'animation pour le cinéma et la télévision, installée a Singapour, créée en 2004.
-En 1986, Lucasfilm a vendu sa filiale d'infographie Lucasfilm Computer Division à Steve Jobs, qui en a fait le studio Pixar.
-En 2002, Lucasfilm s'est désengagé de la société THX Ltd.
L'HISTOIRE
Historiquement parlant, l'épopée LucasFilm démarre en 1971 avec "THX 1138". L'entreprise se fait les dents avec le succès que constitue American Graffiti et ses cinq nominations aux Academy Awards et arrive enfin la date charnière du 25 mai 1977, date de sortie de Star Wars épisode 4: Un nouvel espoir. Entre temps ont été crée ILM et Skywalker Sound dont les débuts sont plutôt délicats mais la sortie de la guerre des étoiles et les six Awards qui vont avec font bien vite oublier les petits imprécisions des débuts et le groupe LucasFilm Ltd est désormais tournés vers les bénéfices à grande échelle notamment grâce aux jouets et au fan-club qui arrivent l'année suivante. Le Skywalker Ranch est construit, Skywalker Sound s'y installe et gagne en dimensions tandis que de son coté ILM commence à travailler sur des films "non-LucasFilm" (Dragonslayer en 1980). Trente ans après, le groupe n'a cessé de grossir, il a collaboré avec Steven Spielberg pour la trilogie des "Indiana Jones", s'est attaqué à Internet avec starwars.com, a collaboré avec Disney pour l'attraction "StarTour", a gagné le respect de l'industrie télévisuelle Américaine avec la série du jeune Indy, a réalisé un juteux partenariat avec LEGO et s'est installée au prestigieux Letterman Digital Art Center (LDAC) à San Francisco (le skywalker Ranch devenant trop petit).
Filmographie
Films annulés
Projets
Séries télévisées
- Droids: The Adventures of R2-D2 and C-3PO (1985-1986)
- Ewoks (1985-1987)
- Les Aventures du jeune Indiana Jones (1992-1996)
- Clone Wars (2003-2005)
- The Clone Wars (2008-)
- Star Wars (TBA)
Téléfilms
- Au temps de la guerre des étoiles (1978) (non-crédité)
- L'Aventure des Ewoks (1984)
- La Bataille d'Endor (1985)
- The Great Heep (1986)
Inscription à :
Articles (Atom)

